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【審查結果公告】2025跨域創新設計暨應用學術研討會!

錄取名單Accepted Participants

審查結果公告 錄取名單

編號

投稿者

論文名稱

A-1

簡O勳、戴O琳、張O杰、蔡O貞

《Apex英雄》玩家人數下降原因之探討-以高中生觀點分析

A-2

陳O毅、王O隆、黃O彰、謝O燊、蔡O貞

《荒野亂鬥》的遊戲設計如何影響高中生的遊戲行為?

A-3

羅O晉、詹O憲、蔡O貞

《極速領域》衰退之因素分析與行銷策略建議

A-4

曾O淇、吳O辰、阮O昕、蔡O貞

校園電競賽事規劃與執行之挑戰與對策:以《傳說對決》為例

A-5

翟O綺、林O昂、梁O睿、許O澤、蔡O貞

彩虹六號:圍攻熱度與玩家流失現象探討

A-6

盧O霖、蔡O貞

從玩家的角度看遊戲成敗:比較《星鳴特攻》和《漫威爭霸》

A-7

葉O航、李O宸、吳O穎、蔡O貞

從校園看電競:《特戰英豪》受高中生歡迎的祕密

A-8

江O宸、黃O緯、潘O妤、蔡O貞

電子競技的興起對周邊產業的影響分析

A-9

蔡O

讓長輩輕鬆玩!2D遊戲介面設計對銀髮族操作體驗的影響

A-10

蔡O貞、任O晶、楊O

探討數位音樂遊戲對高齡者情緒調節與快樂感受之關聯性

A-11

謝O

透視技法教學對學生空間視覺能力成效之探討:以普度空間視覺測驗為前後測工具

A-12

呂O

以AI概念設計到3D模型視覺化研究-以TyDiffusion渲染技術為例

A-13

呂O

運用Facebuilder與MetaHuman快速生成3D模型並優化之流程應用

A-14

王O

應用類神經網路於電弧故障晶片之遊戲設計研究

B-1

宋O

名人講座與社群品牌形象之專業度研究-以台北海洋科技大學IG為例

B-2

翁O昕、歐O杰

翻轉教室在表演藝術中的應用:合作學習對專題製作歷程之探究

B-3

黃O

互動科技在科學展覽的應用-以國立海洋科技博物館六大時代互動AR為例

B-4

陳O、張O綸、劉O綸、李O庭

探索電影《餘溫》中的情感流動與動作設計

B-5

黃O

互動科技在科學展覽的應用-以十三行博物館八里時光機VR虛擬實境為例

B-6

宋O

控制型的教育環境與負面評價是否成了新興成年人憂鬱的幫兇

C-1

林O如、謝O彤

寺廟紀念品NFT之文創觀光行銷推廣設計與研究-以桃園壽山巖觀音寺為例

C-2

林O如、戴O凱

桃園三層地區陂圳文化景觀導覽探討-以VR立體書桌遊設計為例

C-3

呂O

即興與偶遇下的夜間攝影創作歷程探討—以〈夜漫淡水〉為例

C-4

洪O

廣告策略與視覺專題設計之探討

C-5

劉O

雕刻版畫與數位印刷的比較與應用

C-6

熊O扉、田O菡、莊O怡

客嶼夢境-以客家文學敘事探索客家女性之美應用於繪本及桌遊開發設計

C-7

熊O扉、李O恩、王O暐、許O緯

OMO導覽應用於生態社區文化旅遊之成效評估-以苗栗塭內紫斑蝶生態遊程為例

C-8

熊O扉、陳O捷、閻O菡、鄭O柏、宋O儒

八甲茶廠之在地品牌形象塑造與包裝行銷計畫

C-9

邱O

資源再造延伸創作性服飾

C-10

邱O婷、蔡O羽

古典巴洛克創意飾品設計

C-11

邱O婷、余O煜

傳統工藝絨花創新造型之探討

D-1

王O

當BOPPPS遇上「深度討論」:翻轉大學國文的N種可能

D-2

吳O

音樂劇舞蹈訓練之理論與實踐:以《蝴蝶少年:傑米》為例

D-3

林O

當代生活韓服設計師對傳統韓服元素之再設計與應用研究-以色彩、剪裁與裝飾圖樣為中心

D-4

封O

虛擬邊界-次世代雕塑方法論

D-5

王O

融入社區場域以培養智慧科技專業應用人才之翻轉教學與互動式教學策略

D-6

陳O宏、王O貞、黃O瑞

活絡石門地方發展研究-以科技與文化融合為例

D-7

劉O

服務品質與顧客滿意度:以蝦皮物流體驗為中介變項之研究

D-8

林O婷、謝O倉

人工智能賦能繪圖課程教學模式的探索與實踐

 

 

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